ぴぴえるによるOW語り

時々OW以外のことも書きます。

ゲームのバグが許せない? コンピューターに洗濯物を畳ませてみよう!

完璧な文章などといったものは存在しない、完璧な絶望が存在しないようにね。と、村上春樹のデビュー作、『風の歌を聴け』の冒頭を引用しましたが、これと同じように、完璧なプログラム、つまりバグの無いプログラムというのは存在しません。

でも、ゲームのバグって、もちろん種類にはよりますけど、基本的には無い方がいいです。当たり前ですね。みんな無くそうと頑張ってはいるんですが、これが中々難しいです。僕がやってる小規模のゲーム開発ですら、正直バグまみれです。もちろん、なくせるような工夫は凝らした上でです。

じゃあ、なんでそんなバグるんだよ!素人はともかく、プロが作ってる筈のゲームでさあ!って話なんですが、これを分かっていただくためには、プログラミングをやれば分かります。という事で、皆さんにはプログラミング体験をしてもらいましょう。

 

……と、言いましたが、流石にゼロからプログラミングをするとなると、それはバグがなぜ起こるかの解説では無く、ただのプログラミング入門です。何かをインストールしたり、何だったりとか、そういう事は避けて解説したいと思います。

今回やるのは、言葉プログラミングです。正式名称が分からなかったので、そう書く事にしますが、日本語を理解してくれる便利なコンピューターアンドロイド、AND君という存在を想像します。AND君に命令を与える事で、プログラムを作ってみましょう。

 

コンピュータは頭が固い。

厳密には少し違うのですが、プログラムとは、コンピューターに対する命令の事です。コンピューターに○○をして!という事の繰り返しで、処理というのは完成します。ここでは、AND君に対して命令をすることで、あなたの代わりに何らかの作業をしてもらいましょう。では、AND君に洗濯物を畳む処理をしてもらいます。あなたはどんな風にAND君に命令しますか?

「洗濯物を畳め?」残念ながらAND君は全く動きません。代わりに彼はこういうでしょう。「"洗濯物"は定義されていません」と。

これどういう事かというと、実はコンピューターは「洗濯物」という単語の意味を理解していません。何故なら教えてもらっていないからです。え、そんなの前提条件じゃないの!? と思うかもしれませんが、コンピューターは基本的に人がこれはこういうものだよと正確に伝えない限り、それを使って何かをする事は出来ません。コンピューターは頭が固いんですね。(とはいえ、これは本当なら利点なのですが……)正確に伝えるためのものを「変数」と言ったりするのですが、ここでは、取り込んだ洗濯物を入れる「箱」を想像してください。AND君に、「洗濯物を入れている箱はこれだよ」と伝える事で、AND君は初めて洗濯物という存在を認識できるのです。

これでばっちりですね。AND君に「洗濯物を入れている箱はこれだよ」と伝えます。そして次に、「洗濯物を畳め!」と命令します。……AND君動いた! そして洗濯物を入れている箱を畳み始めた!

はい。当たり前ですが、洗濯物を畳むとき、皆さんは一枚一枚衣類を取ってから、種類別にそれぞれに合った畳み方をしますよね?コンピューターは頭が固いので、言われてないのに一枚一枚取ったりしません。代わりに、洗濯物を入れている箱を畳もうとします。(実際はその前段階でエラーが起きる)究極の指示待ち人間ですね。これも修正しましょう。※ここからは分量が増えるので、改行形式でやります。

1.洗濯物を入れている箱を伝える。

2.箱から衣類を一つ取り出す。

3.取った衣類を畳む。

4.2番に戻る。

 

よし、これでいいですかね? では命令! AND君動いた! 箱からTシャツを取り出して畳んだ! そしてそれを捨ててしまった!
……はい。AND君は、畳んだものをどこに仕舞うか命令されていません。AND君の手元には畳んだTシャツがあるのですが、次の命令を実行する際に不必要なので捨ててしまいます。タンスかなんかに仕舞わないとだめですね。これも修正します。

 

1.洗濯物を入れている箱を伝える。

2.タンスの場所を伝える。

3.箱から衣類を一つ取り出す。

4.取った衣類を畳む。

5.畳んだ衣類をタンスへしまう。

6.3番に戻る。

 

そろそろ分かって来たかと思うんですが、これでもまだ駄目です。何処がダメか皆さん考えてみましょう。

そろそろいいですかね? では命令! AND君動いた! 洗濯物を順調に畳んで行く! おっと、しかし途中で止まってしまった! AND君はこう言っている! 「箱の中がnullです」

はい。コンピューターは、箱の中身の状態に関わらず、処理を実行しようとします。つまり、箱の中身がからっぽであっても、衣類を取り出そうとします。そして衣類が無いよ! と言ってくるんですね。現実にいたらなんだこいつってなりますよね。では、箱の中身が無くなったら処理を終了するようにしましょう。

 

1.洗濯物を入れている箱を伝える。

2.タンスの場所を伝える。

3.箱の中身が無いなら処理を終了する。

4.箱から衣類を一つ取り出す。

5.取った衣類を畳む。

6.畳んだ衣類をタンスへしまう。

7.3番に戻る。

 

これでようやく、洗濯物を畳ませる事が出来ます。いやー長かったですね。どうですか? プログラミングがいかに面倒臭いか、分かっていただけましたか? 洗濯物を畳ませるだけでこれですからね。料理とかさせようとすると一体どうなるのやら想像もつかないですよね。しかもこれ、厳密に言うと正しくないです。元々AND君に畳む処理が備わっていたらいいですが、備わっていない場合明確に定義しないといけないですし、一つ一つ衣類をしまうよりも、一度適当な所に置いてから一気に仕舞った方が効率的ですし、実際のプログラミングなら"衣類"を一時的に保存しておく変数が必要だしetc…。あーなんて面倒なんでしょう。こんな面倒な事を、プログラマーの方々はしている訳です。上記のコードの場合だと7行な訳ですが、実際は数万行とか行きます。小規模な開発でも数千行は必要です。数万行の文章を、全くの誤字無しで書くことが不可能なように、数万行のソースコードを、バグ無しで書くのは不可能なんですね。

 

今後、有名なバグを事前知識なしで理解できるような記事を書いていけたらと思います。面白かったらなんかリアクション下さいませ。

【データで分析するOWL】第一回「San Francisco Shockの分析力の凄さ」

 かつて、「ウィンストンの教科書」と呼ばれたプレイヤーが存在していた事を、皆さんはご存じだろうか。その名はmiro。OWL発足前、今から約7年前に韓国で開催されていた大会、APEXにおいて活躍したプレイヤーだ。

 彼は「ウィンストンをプレイするためだけに生まれてきた」と言わしめる程の才能を持っていた。当時のウィンストンというキャラクターはプロの間でも扱いが難しいキャラであったが、彼の操るウィンストンはミクロもマクロも他を寄せ付けないほど圧倒的だった。しかもその華麗なプレイの数々が、「本能の赴くままにプレーした結果」だと本人は語っている。全く持って驚異的な話である。

 そんな才能の化身であった彼は、APEX season2 season3を連続で優勝した。彼の所属するLunatic-Haiは正に黄金期を迎えたのである。メンバーを変えること無く挑んだseason4。誰もがLunatic-Haiの3連覇を期待していたであろう――

 しかし。蓋を開けてみれば5-6thフィニッシュ。プレイオフ進出をかけて行われたグループトーナメントでGC Busanと二回戦い、ともに0-3で敗北したのである。そしてこの試合のあるプレイが、ウィンストンの絶対君主であったmiroが、既にその王座を明け渡していた事を私たちに知らしめたのである。

 そのプレイがこちらである。

youtu.be

 プライマルレイジを発動したmiroが、GC busanのD.vaのブーストによって一瞬で奈落の底に落ちている。このプレイは一見偶然の産物であるかのように思える。しかし、後にGC busanのコーチはこのプレイを「miroのプレイスタイルを分析し、選手に練習させていた」と語った。そしてこのシーズンをきっかけに、数々のウィンストンプレイヤーが名をはせることになるのだが、それは別の話。

 兎にも角にも、season4においてmiroのパフォーマンスが悪かったのは彼の調子などではなく、彼自身ですら説明がつかない程の圧倒的な才能を分析され、奪われていた結果なのである。これがseason3が終了した日から2ヵ月程で起きた出来事であるのが、その分析力の高さと恐ろしさを物語っている。


 そしてもう一人、似たような例がある。それが今回の題名であるSan Francisco Shockと二度にわたる激戦を繰り広げたVancouver TitansのメインタンクであるBumperだ。
OWL2019シーズン。新規加入のVancouver Titansは、OWLレベルの強さを誇るとされるコンテンダーズKR1位の実績を知らしめるかのようにリーグを暴れまわった。Stage 1のリーグ戦を全勝で勝ち上がり、プレイオフを決勝まで一つのマップすら落とすことなく勝ち上がった彼らは、San Francisco Shockと相対する。結果は4-3。最終マップまでもつれ込む激戦の末、Vancouver Titansが勝利したのである。

 時は流れStage2。決勝のカードは再びShock vs Titansとなった。結果は4-2でShockが勝利した。Stage1の雪辱を果たしたShockであったが、このStage1とStage2において実はかなり面白いデータがある。それが両メインタンク、superとBumperのアースシャッターについてである。

 このStage1と2の頃は圧倒的にgoats環境であった。goatsについてここでは説明を省くが、Stage1も2も決勝は両チームともハルト/ザリア/D.va/ブリギッテ/ゼニヤッタ/ルシオの構成をピックしており、ほぼミラーマッチであった。goatsについて多少の知識がある方ならご存じだろうが、アースシャッターをどう刺すかはgoatsにおいてかなり重要なファクターである。数秒間のスタンが戦場に与える影響は考えるもなく大きいし、全員にヒットすればたった一つのウルトで集団戦に勝つことが出来る。このウルトを刺すために様々なスキルの組み合わせが考慮された歴史もあるのである。

 ここで注目するのは、アースシャッターが刺さらなかった回数――つまり、ハルトのシャッターで誰も転ぶことが無かった回数である。stage1とstage2でその数を集計したところ、次のデータが得られた。

 

Stage1

・super 7回 
・Bumper 7回

 

Stage2
・super 7回
・Bumper 14回

 

 その差は一目瞭然である。superの数に変化が無いのに比べて、Bumperの数は2倍にまで増えている。ちなみに、Bumperの1回のアースシャッタでスタンした平均人数は、1.6人から1.1人にまで減っている。

 これは明らかに、偶然の類などでは無く、明確な意図がそこにはある。実際、集計中に動画を見ていたのだが、明らかにshockはtitansのシャッターを止めていた。それはハルトが盾でブロックした……というものではなく、ブリギッテのバッシュで止めていたのである。この光景はstage1ではほぼ見られなかった。しかしstage2のファーストマップ。まるでシャターを撃つタイミングが分かると言わんばりに、バッシュを繰り出すブリギッテがそこにはあったのだ。

youtu.be

 Bumperは当然ながら、この時最上位の評価を受けていたメインタンクであった。しかしこの敗北以降、彼のキャリアは坂道を転がり始める。リーグの後半にはメインタンクの座をリザーブへと明け渡し、そしてとある事件を起こす。それ以降、リーグで彼の名を見かける事は無くなってしまった。今何をしているのか、筆者は何も知らない。

 たった数か月の戦いで、ここまでの実力者が丸裸にされ、弱点となってしまうほどに、このリーグの研究力というのは恐ろしいのである。それには、思わず畏怖を覚えてしまうほどだ。

 

参考資料

Lunatic-Haiの不調はMiroのウィンストンが原因? | d3watch.gg

【OWコミュニティ大会】準優勝しました。コーチ枠としてのレポート

 先日、かにぱんさん主催のNext Gen Community Cup(以下NGC)でコーチ枠として出場し、準優勝を飾ることが出来ました。元々、コミュニティ大会にはいろいろ出場させてもらいましたが、準優勝まで行ったのは初めての事でした。ただ、今は正直に言うと準優勝した嬉しさよりも決勝で負けてしまった悔しさみたいなのが大きいです。(出てるわけじゃないんだけどね)

 今回はその大会でのコーチングを通して、僕が学んだ事や大会当日までのメタの変遷やマップレビュー、戦術などを話していこうかと思います。

メタの変遷について。

 僕と他のコーチの違いみたいなのを一つ挙げるとするなら、"メタ"についてだと思ってます。メタの理解度に関しては、今回参加したチームのコーチの誰よりも自信がありました。OWLやコンテンダーズを参考にして、今回のチームの構成練習を行いました。

 今回チーム全体として試した構成が
・フルダイブ(ゴリラ/トレ/ソンブラorソルジャーorリーパー/アナ/ブリ)
・キリコゾンビ(ゴリラ/トレ/リーパー/ルシオ/キリコ)
・ラッシュコンプ(ハルトorラマットラ/メイ/シンメorリーパー/ルシオ/バティ)
・ファラマ対策用ラッシュ(ハルトorラマットラ/メイorキャス/シンメ/ソンブラ/ルシオ/バティ)

・オリーサイラリー(オリーサ/バスorタレ爺/ソルジャー/イラリー/バティ)
・オリーサイラリー対策構成(ゴリラ/エコー/ソルジャー/アナ/マーシー)

で、最終的にはダイブとラッシュを中心軸に、特定のマップでオリーサイラリーを採用することになりました。

 オリーサイラリーは対戦相手とのスクリムで見せるだけ見せて、実際にはあまり使いませんでした。初見で対応するのはかなり難しい構成ではあると思いますが、対策をしっかり練れば十分対応可能で、僕らも対策用の構成を用意していました。

 オリーサイラリーは兎に角マクロミクロの両方が求められる上に、個人個人のマクロがとても大事なので、実際使っていたマップでは、なるべく選手各々のポジションを指定していました。

 実際問題として、このオリーサイラリーはそこまで支配的な構成にはならないように感じています。(競技シーンの話)一部のコントロールマップ、新モードのフラッシュポイント等々、機動力が必要になるマップはいくらでもあるので、そのようなマップでオリーサイラリーの採用は厳しいです。現状のOWLでも、構成に関してはかなりばらつきがあります。

 オリーサイラリー自体はコンテンダーズやOWLが始まる前に構成を組んで試しましたが、オリーサイラリー対策構成やファラマ対策構成はOWLを参考にしました。特にファラマ対策に関してはLondon spitfireがとても参考になりました。

 

予選1-3からの決勝トナメ2-1

 今回の大会は、2週にわたって行われました。が、実は予選マップはチーム方針としてあまり力を入れていませんでした。というのも、予選会で決まるのがトーナメント表での位置であり、何敗しても決勝トーナメント進出が可能だったので、決勝マップを中心に練習していました。結果として、予選会は1-3で同率最下位で終わりましたが、決勝トナメで決勝まで進むことが出来たのは良かったと思います。

 ただ、大会直前にバグにより元々予定されていたマップが使用不可になったため、急遽ブリザードワールドがマッププールに入る事になり、それが最後まで不安材料になりました。あのマップは攻撃がスクリムで安定していなかったため、本番に防衛を先に引いて、何とか勝てて良かったです。

 

マップレビュー&チームレビュー(決勝トナメ)

・初戦 ブリザードワールド 対戦相手:Lift UP

 滅茶苦茶鬼門のマップだった。ここさえ突破できればdoradoと南極大陸ではいい勝負が出来ると思ってたので、直前までマップの動きを再確認していました。元々対戦相手のLift upが予選でオリーサイラリー構成を使っていたので、使ってくるだろうなとは思っていました。

どちらも防衛でオリーサイラリー構成を使っていたので、こちらの方が対応がしっかり出来た結果の勝利だったかなと思います。

 

・準決勝 Dorado 対戦相手:V's
 一番自信があったマップ。スクリムの時からかなり調子が良く、試合内容もほぼ完勝と言っていい内容だったと思います。対戦相手はサポラインが強力なチームだったのですが、タンクの方がウィンストンを苦手にしているのか基本的にD.va採用だったので、攻撃でコケなければ勝てると踏んでいました。選手たちはうまく戦ってくれたと思います。こちらのタンクには徹底的にウィンストンを仕込んでいたので、それが花咲いて良かったなと思います。

 

・決勝 南極大陸 対戦相手:ハムカツ

 かなり惜しい戦いでした。元々、スクリムでは苦戦していた相手だったので、決勝も厳しくなるかなと思っていたのですが、直前でのピック変更が活きて1map目を取得できたのがかなり大きかったです。勢いそのまま2map目と行きたかったのですが、途中のコミュニケーションエラーでウェーブを落としてしまい、結果的にはそれが敗北につながってしまったかなと思います。(勿論それだけが敗因ではないです。3map目はなすすべなく負けていますし)

今大会のMVP
 トレーサーかタンクかで迷いましたが、一番はトレーサーがうまくやってくれたかなと、二週目の全マップ通して思いました。特に彼はメイのパフォーマンス、エコーのパフォーマンス等も良かったです。タンクの方も基本的にいろんなキャラをバランスよくやってくれたので、チームとして構成が狭まってしまう苦手マップが発生しなかったのが一番大きかったです。(彼には大きな負荷がかかっていたと思いますが)
 
 勿論、その他のメンバーも素晴らしい活躍をしてくれました。もう一人の相方DPSは基本的に先落ちすることなく、作戦通りの動きを遂行してくれましたし、メインサポートの方は、結成当初から安定したプレーをしていましたし、フレックスサポートの方も、初めは不安定だったポジショニングを、二週間の間によく仕上げてくれたなと思います。

 

今回思った事
 今回の準優勝という結果は、正直なところ僕の力という点での貢献度は少ないです。構成だったりマクロだったり、チームとして重要な部分を僕はメンバーに伝えていましたが、果たして半分も伝わったかどうかは、すごく怪しいです。修正しきれていない課題や、練習中によくあったマクロミスは、本番でも何度かありました。今回の準優勝の結果は、ひとえに選手個人のミクロでの成長が一番大きいと思います。あまり、チームゲームにおいてミクロどうこうを語る事は好きではないのですが、しかし今回のように個人個人のミクロが成熟していないレート制限の大会では重要なのかなと思いました。今後、試験的に取り入れてみたいなと思いました。

 

 それから、今回のチームメンバーおよび、マネージャーの方に特別に感謝したいと思っています。というのも、元々コーチを立てていなかったチームに突然入ってコーチングをするというのは、信用度という面でかなり難点があるからです。信用が無ければ、どれだけ正しいコーチングをしたところで受け入れてもらえませんからね。今回のチームメンバーはすぐに僕の事を受け入れてくれて(正直怖いくらいに)その事にいろいろ考える必要もありませんでした。これは日ごろのチームの雰囲気がそうさせているのだと思いました。ついでに、その信用度を稼ぐための方法をいくつか発見できたので、それも僕の中では収穫ですね。

 僕の中での反省点は、それはまあいろいろあるのですが、ここでは割愛させて一つだけなのですが、どうしてもメンタルケアが苦手ですね。僕の中では勝てると思ってたので、どんな状況でも本番中はかなりリラックスした態度だったんですが、あまり選手たちに気の利いた言葉をかけてあげる事が出来なかったですね。どうしてもメンタルが出やすい競技なので、今後の課題と言ったところですかね。まあ、出来ない事を無理にやる必要は無いですし、僕のキャラとは合っていないので、別のアプローチで改善する必要がありそうですが。

 では、このあたりで筆をおかせていただきます。改めてチームメンバーと僕を誘ってくれたマネージャーに感謝を申し上げます。

OWLモデルの失敗。esportsの未来。

 2018年、満を持してOverwatch League(以下OWL)は開幕した。期待値は最高潮であり、誰もがその成功を信じて疑わなかった。League of LegendsやCS GOに並ぶタイトルになることを誰もが夢見ていたし、それらの称号は、手に届くところにあったと思っていただろう。

 ……しかし、蓋を開けてみればOverwatch Leagueは完全な失敗に終わった。初年度は少なくともひとまず成功と言える結果を残したが、それ以降OWLは右肩下がりであり、初年度を超えるような結果を生み出す事は叶わなかった。

 まだ終わっていないリーグに対して、「失敗」の烙印を押すのは時期尚早に思えるかもしれない。実際、後から盛り上がりを見せたesportsシーンもあったりはする。OWLにも勿論その可能性は残されていると言える。しかしながら、実はOWLは他のesportsシーンとは事情が少し異なるのである。その点について、少し話をしようと思う。

 

OWLの構造

 esportsのシーン構造は「世界大会方式」がメジャーである。各地域でリーグ戦を行い、優勝したチーム、あるいは規定によって定められた上位チームが世界大会に出場し、世界一の座をかけて戦う……という方式である。LoLや去年までのvalorantがこの形式でシーンを展開している。(「世界大会方式」はあくまで筆者が考えた名称であるのであしからず)

 対してOWLは「プロスポーツ方式」を取ろうとしていた。これはもう、簡単に言えばプロ野球である。東京読売ジャイアンツが東京ドームで試合を行うように、各国の都市名をチーム名に入れたそれぞれのチームが、それぞれの地域のアリーナでオフライン開催のリーグ戦を行うのである。

 今のOWLの状況を見るととても信じられないものがあるが、実は当初の計画ではここまで大規模なものだったのだ。実際2020年シーズン、このアリーナによるオフライン開催をOWLは実行するつもりであった。最も、その計画はコロナウイルスの拡大でとん挫し、胸を撫で下ろしたチームもあるのだが……それは別の話として、兎にも角にも、当初の構想通りの状況を展開できていないOWLは、間違いなく「失敗」というしかないのである。

 

かなり歪なesportsチーム経営

 ここまで聞くと、OWLの構想はかなり無茶なものに聞こえるかもしれない。が、実はこのモデルは、決して間違っているものではないのである。先も述べたように、OWLがやろうとしていた事は「プロスポーツリーグ」の追従であり、非常に真っ当なものなのである。"スポーツ"という名前を冠していながら、このモデル取っているシーンが殆ど存在しないというのは、なかなか考えさせられる話である。

 少し話を変えるが、皆さんはプロスポーツチームがどのように収益を得ているかご存じだろうか? その方法は大きく4つある。スポンサー収入、入場料収入、放映権収入、グッズ収入である。ある記事の引用であるが、プロ野球チームであると大体の内訳が入場料収入33%、スポンサー収入33%、物販収入15%、放映権収入15%である。*1

 もうこの時点で気が付いてしまった人もいるかもしれないが、esportsチームというのはこの収入のうち二つが存在しない。入場料収入と放映権収入である。厳密に言うと配信プラットフォームによる収入は映像権収入と言えなくもないのだが、これはチームによって大きく異なるためここでは一旦置いておく。兎に角、現状のesportsチームのほとんどがスポンサー収入をメインに経営しているのである。かなり誇張した言い方をするが、要するに他企業からの援助金で経営しているのだ。これがどれだけ危険な状態なのかは、言うまでもないだろう。

 OWLがやろうとしていた事は、この二本の柱である入場料収入と放映権収入を確保する為のものである。実際、OWLチームは毎年リーグ参入費を支払うことで、リーグで発生した利益をチームに分配している。OWL初年度はTwitchが9000万ドルで独占放映権を購入しており、2020年からはyoutubeが詳細額は不明なものの、独占放映権を購入しているのである。

 

OWLの失敗を、もっと重大事項と受け止めるべきであるという話

 OWLの失敗は、esportsの歪な構造収益の改善が不可能であるという結論をはじき出すものである――というのは、さすがに大げさではある。実際問題、OWLが失敗に終わった理由はプロスポーツリーグを踏襲した構造そのものもあるかもしれないが、他にも様々な原因がある事は確かであるからだ。しかしながら、この現実を重く受け止めなければいけないというのもまた事実である。今の親会社やスポンサード企業の体力任せの経営はどこかで崩壊が起きる。esportsバブルが弾けて消えないためにも、今後のesports全体の動向は、注意深く見なければならないのである。

Valorantシーンについて

 さてここで、もう一つこのOWLと同じとは言えないが、似たような形態をとっているシーンについて少し触れる。それがValorantシーンである。しかしながらこのValorantシーンの構造、かなり批判が多い。筆者事であるが、YoutubeでValorantのこの構造を批判する動画を見かけた。そのコメント欄はかなりの賛同者で溢れかえっていた。

 ……ただ、先も言ったように、今現在のシーン構造がもうすでに歪なのである。勿論、このモデルはesportsでは不可能という可能性もある。かく言う筆者も、不可能かもしれない理由がいくつか考えられるのだが、しかしながら、やらなければ待っている未来が悲惨なものである事は、既に語りつくしている。今後のValorantシーンの成否が、そのまま今後のesportsの未来として結果に表れるのかもしれない。

 

参考記事一覧

オーバーウォッチリーグ:当初の参入費用は200万ドルだった?OWL参入に興味を示さなかったイーロン・マスク―OWLの将来を不安視するブルームバーグの記事まとめ | d3watch.gg

[オーバーウォッチリーグ] Activision Blizzardを相手に法的手段に出るOWLチーム | d3watch.gg

【サッカー】爆発的な収益、欧州メガクラブのビジネスモデル

https://kpmg.com/jp/ja/home/insights/2020/05/esports-revenue.html

【雑談】可愛い/カッコイイアピールをする人達で学ぶ、人間本質論

はい。恒例の雑談コーナーです。レビューとは何だったのか。でも楽しいので仕方ないです。人が笑うという行為には、影に攻撃というものが隠れているという話があるのですが、ぶっちゃけるとこの記事も他者の攻撃です。まあ前回のvtuberの件も今回の件もそうなのですが、ちゃんとこの記事を書く際、僕は対象者です。自分自身の経験や心を切り離して考えているので、しっかり傷ついてます。何なら今回の件は、誰もが一度はやったことがある行為なので、全員傷付きます。デスブロッサムです。

毎度毎度の注意点ですが、この記事は「人間」について語るので、つまり全員に言える事なんです。予め注意して読んでください。

という事で今回の議題は、「可愛い/カッコイイアピールをする人達で学ぶ、人間本質論」です。ぜひ最後までお楽しみください。

 

※今回のこの記事は、全人類を攻撃する内容です。気を付けて読んでください。俺は違うから~wみたいなスタンスすら許されません。ではどうぞ

 

人間が意味も無い行為をする理由

人間と言う生き物は、基本的に損得勘定で生きています。ここでよく勘違いを起こしやすいのが、この損得勘定をどうも悪の言葉としてとらえて、友情とか正義とか、そういう善っぽい言葉を挙げてそんなことない!と言う人がいますが、そもそも損得勘定は悪の言葉ではありません。どっちでもなく、ただの性質の一つです。つまりですね、人間は正義の心とか、正しい心とか、そういうふわっとした善の言葉や感情も含めて秤に乗せる生き物なのです。その秤がどういう動き方をするのかとか、数字で付けられない感情という部分がどれだけ重いかは人それぞれです。金と愛どっちが大事かなんて、人それぞれとしか言えません。

何が言いたいのかと言うと、人間の行為というのは得が無ければやらず、その行為にはお金や地位以外の、目には見え辛い「得」があるわけです。これが見えるようになると、人間の本質がとても分かりやすくなるかと思います。

 

アピールの本質

では、アピールの本質に移っていきましょう。アピールとは平たく言えば自慢です。自慢をなぜ人が行うのかは、僕の前回のバチャ豚の記事(もしよかったら読んでね!)を読んでくれた方はなんとなく察しが付いているんじゃないでしょうか? そう! 「自己承認欲求」です。この自己承認欲求を満たすと、心の天秤の得ポイントが加算されます。まあ、というか人間の殆どの行為は自己承認欲求から入っているのですが。

んで、ここに付随してもう一つ重要なのが、「他者承認欲求」です。一応知らない方に説明をすると、「他人から評価されたい!」 と思う欲求です。

この他者承認欲求なのですが、基本的に「ある」か「ない」の二択です。何故なら「他人から評価されたい」という感情は、評価の形は問わないからです。例えば僕が、OWでマスターいけました!ってツイートしたとします。(まあ確かしてた記憶があるんですが)これって、他人からどういう形で評価されるかって、あんまり気にしないじゃないですか。

もうちょっと詳しく言うと、例えばこのツイートを見て、好意的に考えた人達がした長文のリプと短いリプって、どっちも同じくうれしいですよね? 嬉しさに差はあるとは思いますが、そもそも他者承認欲求が滲み出るような自慢って、結構限定的な事柄に対してが多いので(○○で優勝した~とか、○○で満点取った~とか)、他者はそれを評価するかしないかの二択にしかならないんですよね。僕はちなみに他者承認欲求バリバリあります。なければブログなんか書かん。

pipieru-ow.hatenablog.com

 

かわいい/カッコイイアピールをする人達

では、ここからはこの話に移るのですが、その前に大前提として、アイドルとか俳優やホストのような、可愛い/カッコイイでお金を稼いでいる人たちは今回は例外です。彼らは生活する上で必要だからやっているだけなので、今回は除外します。生活の必要にならない人達にも拘わらず、上記の行為をしている人達を分析していきます。

まず、かわいい/カッコイイアピールをする人達に隠れている、自己承認欲求です。まあ、当然と言えば当然なのですが、自分をカッコイイ/かわいいと思いたいからですね。分かりやすいを重視してこの例を選んだのですが、なんだか小泉構文みたいになってしまいました。このままではいけないと思う。だからこそ、このブログはこのままではいけないと思う。

冗談は置いておいて、次に他者承認欲求があるかどうかは、実は細かい例をみないと分からないんですよ。案外、他人に評価されなくても平気って人はいますし、逆に他人に評価されることで初めて、自己承認欲求が満たされる場合もあります。分かりやすく言うと、安心するって事ですね。

 

さらに深淵のその先へ

ここで残念ながら終わりません。もっと深く、エグく内部まで考えてみましょう。ここで起きる問題は、なぜ「自己承認欲求」を満たさなければならないのか。です。皆さんはマズローの5段階欲求説をご存じでしょうか? 知らない方の為にすげー簡単に言うと、人間は「生きたい!」って欲求を満たさなければ、自己承認欲求なんか満たそうと思わないって事です。

自己実現理論 - Wikipedia マズローの5段階欲求説についての詳しい内容

これは人間生活の上での大まかな分類なので、一つ一つの細かい例では、必ずしもその通りではないと僕は考えているのですが、この5段階欲求説の大筋に関して僕は、かなり信頼のおけるものだと思っています。この中に出てくる「承認欲求」について、このように記述されています。(まとめるので読み飛ばしていいです)

――自分が集団から価値ある存在と認められ、尊重されることを求める欲求。尊重のレベルには二つある。低いレベルの尊重欲求は、他者からの尊敬、地位への渇望、名声、利権、注目などを得ることによって満たすことができる。マズローは、この低い尊重のレベルにとどまり続けることは危険だとしている。高いレベルの尊重欲求は、自己尊重感、技術や能力の習得、自己信頼感、自立性などを得ることで満たされ、他人からの評価よりも、自分自身の評価が重視される。この欲求が妨害されると、劣等感や無力感などの感情が生じる。

だそうですね。簡単にまとめると、「承認欲求には自己承認欲求と他者承認欲求の二つがあって、低位が他者承認欲求、高位が自己承認欲求」という事です。そして、マズローの5段階欲求説は、低位の欲求が満たされない限り、高位の欲求を人は求めない。のが通説です。どういうことかわかるでしょうか?

つまりですね、かわいい/カッコイイアピールする人たちは、この他者承認欲求が満たされない、あるいは満たされなかった環境下にいる可能性が非常に高いという事です。後々になって自己承認欲求は満たされる状況になったのに、他者承認欲求が満たされないという欲求のズレが、アピールという行動を引き起こしてしまうのです。

SNSは情報が隠れたり、二面性があるのでこの限りではありませんが、例えばリアルで私かわいいでしょ?とか、俺かっこいいと思わない?とか聞いてくる人いますよね?

もうはっきり言います。そいつら全員、昔自分の容姿に何かしらコンプレックスがあったか、コンプレックスを隠している人間です。

逆に、昔から可愛いカッコイイと褒められて、そのまま容姿が良いまま育った人は、アピールなどしません。どちらもすでに満たされているか、自分で自分に気に入らない所があるか(つまり自己承認欲求だけが満たされていない)のどちらかだからです。

悪い事だとは言いません。努力によって美しさを得ることは素晴らしい事です。ただですね、不用意な発言で裏というのは案外見え透いてしまうものなのです。

 

もっともーっと深淵へ

まだまだ終わりませんよ。誰かに「達成した事」自慢する行為というは、平たく言うとコンプレックスの裏返しです。そしてもう一つ、この「コンプレックスの裏返し」ですが、すごくわかりやすい物があります。それが「悪口」です。

分かりやすく「チー牛w」にしてみましょうか。もうわかりましたね。この悪口を言った人は、自分をチー牛だと心の底では認めていて、なおかつそれにコンプレックスを感じている可能性が非常に高いです。何故ならですね、悪い事だと思っていないと、そもそも悪口として出ないんですよ。

良くいますよね、オタクのくせに自分をオタクだと頑なに認めない人。いますよね、みんなきめつ見てんじゃんとか言い出してオタクの定義を求めだす人。はい、こいつら全員、オタクで心の底でそれを認めるのを恐れてます。この例だけじゃなく、悪口全般にマジで言える事です。皆さん、言うのは勝手です。が、くれぐれも気を付けてください。バレますよ。全部。

言霊ってありますよね。言っているうちに本当にその通りになるという。違うんですよあれ。人間は思ったよりも嘘を吐けない生き物なんです。

気を付けましょうね、本当に

 

まあ僕はこれからもOWで暴言吐きますが

 

……なんてこと言いましたが、ぶっちゃけ良いんですよ別に、コンプレックスなんて誰しも持ってます。持ってないやつなんていません。それが出てしまうのも人間なら仕方ない事なんです。むしろこうやって求めても無いのに裏を探し出すやつが悪いんです。害悪です。知らない事は罪ですが、しかし少なくとも幸福にはなれます。幸福の代金を罪で払っていると考えれば安いものです。

むしろ大事なのはですね、こうやって自分の心理を暴くことで、自分がいま何を欲しているのかとか、自分の嫌なところと、改めて向き合う事なんですよ。コンプレックスを直すことは悪い事ではないし、素晴らしい事です。自覚している分だけ、自分の悪い所を気を付ける事が出来るかもしれません。

 

ではここいらで終わりにしたいと思います。こんなに長い文字を読んでいただき感謝感激雨あられです。

 

 

【雑談】鬼滅の刃無限列車編の最後のシーンに感動した件について

皆さん、アニメ見てますか?どうも、白天使ピピエルです。最近、鬼滅の刃を見ているのですが、第一期を見終わって、映画の無限列車編を見終わったところです。

無限列車編は映画としてはだいたい70~80点くらいの内容だったのですが、最後の炭治郎と煉獄さんの会話シーンのアニメーションの凄さに感動したので、今日はそれについてお話ししたいと思います。

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アニメーションにしかできない事

これ、なんだと思います?

もう少し分かりやすく言うと、小説、実写ドラマ、白黒の漫画に出来なくて、アニメにしか出来ない事です。皆さんも少し考えてみてください。

色々あるとは思いますが、僕が一番大きいと思っているのがです。小説は置いておいて、もちろん実写や漫画も、光の表現は可能です。可能ですが、アニメ程自在ではないと思っています。(とは言っても最近はCGがあるので実写映画も出来ない事はないですが)

無限列車編のラスト、敵を退けた後、炭治郎と煉獄さんが最期の会話を交わすシーンがありますが、ここにこの演出の真骨頂が詰まっていると思います。

 

煉獄さんが左目を怪我した理由

作中で煉獄さんは戦闘の最中、左目を怪我するのですが、これには明確な意図があります。その意図とは煉獄さんを右側に描きたいから、左目を怪我させたわけです。最後のシーン、煉獄さんが目を閉じて、まるで笑っているように見えますよね?これは狙った絵だと思うのですが、仮にここで右目を怪我していたなら、煉獄さんは左側に描く事になります。しかし、それでは構図としては不完全です。

この理由なのですが、これは上手下手という、舞台演出によるものです。簡単に一言で言うと、強い奴を右側に描いて、弱い奴は左側に描くのが構図におけるセオリーなのです。これは個人の考え方の話とかではなく、人間という生き物がそういう風に物事を捉えているからこそ起こる現象です。この構図の使い方は、本当によく出てきます。バトル系の作品なら分かりやすいと思うので、機会があれば注意深く見てみてください。

 

光と闇が合わさり(ry

煉獄さんと炭治郎の会話シーンに戻るのですが、とりあえず画像を出します。

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©吾峠呼世晴集英社アニプレックスufotable



ここのシーンで注目してほしいのが、空です。画面の中央から右と左を分けるようにして、晴れ間と曇り空になっています。これなのですが、炭治郎と煉獄さんの心の中を表している……ように見えます。曇りのない表情の煉獄と、悲しみに暮れる炭治郎。勿論そういった側面もあるとは思いますが、もっと重要なのが、誰がどこを見ているかです。

炭治郎は光を見て、煉獄さんは闇を見ているのが、一番大事なのです。つまり炭治郎は生へ向かって、煉獄さんは死へ向かっている事を、このシーンでは暗示しているのです。

これが顕著に表れるのが次のシーンです。

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©吾峠呼世晴集英社アニプレックスufotable

先程までの雲が、母親と炭治郎達を分けるようにあるのが分かるでしょうか。これが答えのような気がします。もし雲がそれぞれの内面を指しているなら、このシーンでも炭治郎のいる所が雲に覆われるはずです。しかし実際は違って、死んだ母親の霊の所に深い雲が掛かり、更に手前の光は霊の場所へ行けば行くほど弱く小さくなっていきます。これが雲が死後の世界を暗示している何よりの証拠なのです。

死ぬ者と、生きる者。光を使ったこの両者の演出は、とても見事だと思いました。映画中、僕は特に泣く事も無く見ていたんですが、この演出が見事なあまり泣きました。ufotable凄い(小並感)

【雑談】どうしてバチャ豚は推し(女Vtuber)にスパチャを投げるのか

どうも、ぴぴえるです。今日はタイトル通り、「どうしてバチャ豚は推し(女Vtuber)にスパチャを投げるのか」について詳しく解説したいと思います。皆さんきっと疑問に思っていますよね?「なぜあいつらはコメントも付けずにスパチャを送るんだ?」と。今回はかなり丁寧に書かせていただきましたので、最後まで読めばきっと「なるほど」と納得できるかと思います。

 

※今回のこの記事に他者を攻撃する意図は一切ありませんが、一応内容には注意してください。

 

人間は本質的には変わらない、という話

こういう問題?を考える時に、「人間は本質的には変わっていない」事を上手く使うと他者の行動や考えを理解しやすいです。つまりどういうことかと言うと、バチャ豚だろうとチー牛だろうと陰キャだろうと陽キャだろうとイケメンだろうと何だろうと、人間の本質的な所は変わらず、その人間の周りの環境や時代によって変化しているように見えるだけという事です。

ですので、「どうしてバチャ豚は推しにスパチャを投げるのか」も、結局本質的な部分に変わりは無い訳です。という事でもう少しピンと来るように、同じ意味の言葉で言い換えてみましょうか。

 

言い換えてみよう!

「どうしてバチャ豚は推しにスパチャを投げるのか」を同じ意味の言葉で言い換えてみます。「バチャ豚」を「男」に。「推し」を「好きな女」に。「スパチャを投げる」を「見返りも無いのにお金をあげる」からわかりやすく「貢ぐ」に言い換えてもう一度まとめて書いてみましょう。すると「男が好きな女に貢ぐ」になる訳ですね。結局の所、「バチャ豚が推しにスパチャを投げる行為」は「金持ちの男が好きな女にブランド物のバッグを貢ぐ」のと何ら変わりない訳です。

 

……何て事を言うと、「おいおい、ちょっと待てよ、確かに同じ意味で言い換えたように聞こえるけど、推しと好きな女じゃ、付き合えるかもしれないかどうかで変わるだろ」という意見が出るかと思います。が、基本的に「貢ぐ」という行為は別に相手を手に入れたいからしているわけではございません。

 

男はなぜ貢ぐのか

別に男に限った話では無いのですが、人が誰かに「貢ぐ」行為は結論を先に言ってしまうと「自己承認欲求を満たしているだけ」です。何故なら、「この女の人を自分の彼女にしたい!」を主目的に考えるなら、わざわざ貢いで過剰にお金を掛けずとも、目的の達成は十分可能だからです。

「貢ぐ」という行為は、分かりやすく言うと「好きな女のためにこんなにも尽くしている自分は偉い!」という自己承認欲求から来る行為なんですね。つまり「お金使う事」が重要なわけで、「何を買ったか」とか「好感度を得られるか」とか、そういう事はどうでもいい訳です。ですから、お金持ちの男は、大抵女に振られた時に「ちくしょうあの女、あんなに金を使ったのに」と、自分の承認欲求を守るために「女に(金を使って)尽くした自分は悪くない、悪いのはあの女なんだ!」と言い訳するのです。

 

話をバチャ豚に戻しますと、「推しにスパチャを投げる行為」は、「推しにこんなに尽くしている自分は偉い!」という自己承認欲求の実現のために行われる行為なわけです。その手段があくまで「スパチャ」なだけであって、スパチャかどうかはどうでもいいのです。

以上が「どうしてバチャ豚は推し(女Vtuber)にスパチャを投げるのか」の答えです。納得出来た方、疑問がある方、反論がある方、色々いるとは思いますが、あくまで個人の一意見として、よろしくお願いします。